सुडोकू के ठीक तीन नियम हैं: हर पंक्ति में 1 से 9 तक के अंक बिना दोहराव के होने चाहिए, हर कॉलम में 1 से 9 तक के अंक बिना दोहराव के होने चाहिए, और हर 3×3 बॉक्स में 1 से 9 तक के अंक बिना दोहराव के होने चाहिए। बस, इतना ही। गणित की कोई ज़रूरत नहीं: सुडोकू पूरी तरह तर्क पर आधारित पज़ल है। आपको कभी जोड़ने, घटाने या कोई हिसाब करने की ज़रूरत नहीं होती। आपको बस अंक इस तरह रखने हैं कि 1 से 9 तक हर अंक हर पंक्ति, हर कॉलम और हर बॉक्स में ठीक एक बार आए। ये तीनों शर्तें मिलकर तार्किक निष्कर्षों का ऐसा जाल बनाती हैं, जो कभी आसान तो कभी बेहद चुनौतीपूर्ण हो सकता है, जबकि नियम वही सरल रहते हैं।
नियम 1: हर पंक्ति में 1–9 होने चाहिए
एक सामान्य सुडोकू ग्रिड में 9 पंक्तियाँ होती हैं, और हर पंक्ति में 9 सेल होती हैं। पहला नियम कहता है कि पज़ल पूरा होने पर हर पंक्ति में 1 से 9 तक का हर अंक ठीक एक बार होना चाहिए। किसी एक पंक्ति में कोई अंक दोहराया नहीं जा सकता, और कोई अंक छूटना भी नहीं चाहिए।
इसका मतलब है कि अगर किसी पंक्ति में 1, 3, 5, 7 और 9 पहले से भरे दिखें, तो आपको पता है कि उस पंक्ति की बाकी चार सेल में 2, 4, 6 और 8 किसी क्रम में होंगे। सिर्फ़ पंक्ति का नियम यह नहीं बताता कि कौन-सा अंक किस सेल में आएगा, लेकिन कॉलम और बॉक्स के नियमों के साथ मिलकर संभावनाएँ काफ़ी कम हो जाती हैं।
काम की सलाह: पंक्ति देखते समय मन में नोट कर लें कि कौन-से अंक ग़ायब हैं, या पेंसिल मार्क्स का इस्तेमाल करें। अगर किसी पंक्ति में सात अंक भरे हैं, तो बाकी दो सेल में बहुत कम विकल्प बचते हैं, और कॉलम व बॉक्स के नियम अक्सर तुरंत जवाब बता देते हैं।
नियम 2: हर कॉलम में 1–9 होने चाहिए
यही तर्क ऊपर से नीचे की दिशा में भी लागू होता है। सभी 9 कॉलम में 1 से 9 तक का हर अंक ठीक एक बार होना चाहिए। कॉलम और पंक्तियाँ मिलकर निर्देशांक व्यवस्था बनाते हैं: हर सेल ठीक एक पंक्ति और एक कॉलम के मिलन-बिंदु पर होती है, इसलिए उसे दोनों शर्तें एक साथ पूरी करनी होती हैं।
एक ही सेल पर दोनों शर्तों का लागू होना सुडोकू को गहराई देता है। पंक्ति के नियम के मुताबिक किसी सेल में कोई अंक “चल सकता है”, लेकिन कॉलम का नियम उसे रोक सकता है, क्योंकि वही अंक उस कॉलम में कहीं और पहले से मौजूद है। हल करने वाले का काम अंकों के लिए ऐसी जगहें ढूँढना है जहाँ वे एक साथ सभी शर्तें पूरी करें।
काम की सलाह: कॉलम देखना भी पंक्तियाँ देखने जितना ही ज़रूरी है। कई नए खिलाड़ी पंक्तियों पर ज़्यादा ध्यान देते हैं क्योंकि वे बाएँ से दाएँ पढ़ने के आदी होते हैं, लेकिन अनुभवी खिलाड़ी कॉलम भी उतनी ही सावधानी से देखने की आदत डालते हैं। बारी-बारी से क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर दिशा में देखने से अक्सर पता चलता है कि कौन-सा अंक कहाँ आएगा, जबकि सिर्फ़ एक दिशा में देखने से वह नहीं पता चलता।
नियम 3: हर 3×3 बॉक्स में 1–9 होने चाहिए
यही नियम सुडोकू को साधारण लैटिन स्क्वेयर से अलग करता है। 9×9 ग्रिड को नौ अलग-अलग 3×3 क्षेत्रों में बाँटा जाता है, जिन्हें आम तौर पर मोटी रेखाओं से दिखाया जाता है। इन बॉक्स में भी 1 से 9 तक का हर अंक ठीक एक बार होना चाहिए।
बॉक्स की शर्त तर्क का तीसरा आयाम जोड़ती है। किसी सेल में ऐसा अंक नहीं आ सकता जो उसकी पंक्ति या कॉलम में पहले से हो; यही बात उसके बॉक्स पर भी लागू होती है। इन तीनों शर्तों के मेल से सुडोकू पज़ल में एक ही हल सुनिश्चित करने के लिए उतने दिए गए अंकों की ज़रूरत नहीं पड़ती, जितने बॉक्स की शर्त के बिना चाहिए होते।
बॉक्स और पंक्ति या कॉलम के आपसी मेल से हल करने की कई असरदार तकनीकें निकलती हैं। उदाहरण के लिए, पॉइंटिंग पेयर तकनीक उन स्थितियों का फ़ायदा उठाती है जहाँ कोई अंक बॉक्स के भीतर सिर्फ़ एक पंक्ति या कॉलम में आ सकता है। इससे आप उस पंक्ति या कॉलम के बाकी हिस्से से वह अंक हटा सकते हैं।
“दिए गए अंक” क्या होते हैं?
जब आप सुडोकू पज़ल शुरू करते हैं, तो कुछ सेल में अंक पहले से भरे होते हैं। इन पहले से भरे अंकों को दिए गए अंक कहा जाता है (अंग्रेज़ी में इन्हें “givens” या “clues” कहते हैं)। ये तय होते हैं और आप इन्हें बदल नहीं सकते। आपका काम तीनों नियमों का पालन करते हुए बाकी ख़ाली सेल भरना है।
दिए गए अंकों की संख्या और उनकी जगह से पज़ल की कठिनाई तय होती है। आसान पज़ल में आम तौर पर 35–45 दिए गए अंक, मध्यम पज़ल में 27–34, और मुश्किल पज़ल में सिर्फ़ 22–26 तक हो सकते हैं। एक ही हल वाला पज़ल बनाने के लिए दिए गए अंकों की बिल्कुल न्यूनतम संख्या 17 है। University College Dublin में Gary McGuire और उनकी टीम ने 2012 में इसे गणितीय रूप से साबित किया था। 17 दिए गए अंकों वाले पज़ल बहुत दुर्लभ होते हैं और आम तौर पर बेहद मुश्किल होते हैं। इस बारे में और जानने के लिए, सुडोकू के पीछे के गणित (अंग्रेज़ी में) पर हमारा लेख देखें।
सिर्फ़ दिए गए अंकों की संख्या से कठिनाई तय नहीं होती। 28 दिए गए अंकों वाला ऐसा पज़ल जिसमें X-Wing या स्वॉर्डफ़िश जैसी उन्नत तकनीकें चाहिए, उस 24 दिए गए अंकों वाले पज़ल से कहीं मुश्किल हो सकता है जो बुनियादी स्कैनिंग से हल हो जाए। कठिनाई इस बात पर निर्भर करती है कि कौन-सी तकनीकें चाहिए, न कि सिर्फ़ इस पर कि कितनी सेल पहले से भरी हैं।
हर मान्य सुडोकू का सिर्फ़ एक हल होता है
ठीक से बनाए गए सुडोकू पज़ल का एक और केवल एक हल होता है। पज़ल हल करते समय आपको यह नियम लागू करने की ज़रूरत नहीं होती। इसकी गारंटी पज़ल बनाने वाला देता है। फिर भी इसे समझना ज़रूरी है, क्योंकि इसका असर आपके हल करने के तरीके पर पड़ता है।
अगर पज़ल का एक ही हल है, तो हर ख़ाली सेल में ठीक एक सही अंक होगा। इसका मतलब है कि हल करते समय किसी भी पड़ाव पर कम से कम एक ऐसी सेल ज़रूर होगी जिसका सही अंक सिर्फ़ तर्क से, बिना अनुमान लगाए, पता लगाया जा सकता है। दूसरे शब्दों में, ठीक से बने सुडोकू पज़ल में आपको कभी अनुमान लगाने की ज़रूरत नहीं पड़नी चाहिए। अगर आप अटक जाएँ और लगे कि अब अनुमान लगाना होगा, तो आम तौर पर कोई ऐसा तार्किक निष्कर्ष है जिस पर आपकी नज़र नहीं पड़ी।
कुछ पज़ल स्रोत ऐसे सुडोकू भी प्रकाशित करते हैं जिनके कई हल होते हैं, लेकिन आम तौर पर इन्हें त्रुटिपूर्ण माना जाता है। भरोसेमंद पज़ल निर्माता और सुडोकू के प्रति समर्पित ऐप हमेशा एक ही हल की गारंटी देते हैं।
सुडोकू के नियमों को लेकर आम ग़लतफ़हमियाँ
सुडोकू सरल है, फिर भी कई ऐसी ग़लतफ़हमियाँ हैं जो नए खिलाड़ियों को उलझाती हैं:
ग़लतफ़हमी: सुडोकू में गणित करना पड़ता है
यह सबसे आम ग़लतफ़हमी है। सुडोकू में अंक होते हैं, लेकिन इसमें बिल्कुल हिसाब नहीं करना पड़ता। आपको कभी जोड़ना, घटाना, गुणा या भाग नहीं करना होता। 1–9 के अंक सिर्फ़ चिह्न हैं। आप उनकी जगह नौ रंग, नौ अक्षर या नौ इमोजी रख दें, तब भी पज़ल उसी तरह काम करेगा। सुडोकू तर्क का पज़ल है, गणित का नहीं। (एक अपवाद किलर सुडोकू (अंग्रेज़ी में) है, जो सुडोकू का ऐसा रूप है जिसमें जोड़ करना पड़ता है, लेकिन वह अलग तरह का पज़ल है।)
ग़लतफ़हमी: अटकने पर अनुमान लगाना चाहिए
अनुमान लगाना, यानी ऐसा अंक भरना जिसके बारे में आप पक्के न हों और फिर देखना कि उससे कोई विरोधाभास तो नहीं बनता, कंप्यूटर के लिए एक मान्य तरीका है। इसे बैकट्रैकिंग कहते हैं। लेकिन ठीक से बनाए गए सुडोकू में अनुमान कभी ज़रूरी नहीं होता। हर सेल का अंक सिर्फ़ तार्किक निष्कर्षों से पता लगाया जा सकता है। अगर आप अक्सर अनुमान लगाते हैं, तो नेकेड पेयर या हिडन सिंगल जैसी हल करने की और तकनीकें सीखें।
ग़लतफ़हमी: विकर्ण में भी 1–9 होने चाहिए
सामान्य सुडोकू में मुख्य विकर्णों पर कोई ख़ास पाबंदी नहीं होती। हो सकता है कि पूरे हुए पज़ल के किसी विकर्ण पर अलग-अलग अंक हों, लेकिन यह महज़ संयोग है, ज़रूरी नहीं। डायगोनल सुडोकू (या X-Sudoku) (अंग्रेज़ी में) नाम का एक रूप है जिसमें यह शर्त जुड़ती है, लेकिन उसके नियम अलग हैं और वह अलग तरह का पज़ल है।
ग़लतफ़हमी: हर अंक ठीक 9 बार आता है
पूरे 9×9 सुडोकू ग्रिड में हर अंक ठीक 9 बार आता है, यह सही है (हर पंक्ति में एक बार × 9 पंक्तियाँ = 9 बार), लेकिन यह नियमों का नतीजा है, अपने आप में कोई नियम नहीं। आपको पूरे ग्रिड में किसी अंक की कुल मौजूदगी गिनने की ज़रूरत नहीं होती। पंक्तियों, कॉलम और बॉक्स पर ध्यान दें: कुल गिनती अपने आप सही हो जाएगी।
ग़लतफ़हमी: मुश्किल पज़ल के नियम अलग होते हैं
आसान, मध्यम, मुश्किल और विशेषज्ञ स्तर के सभी सुडोकू पज़ल में वही तीन नियम होते हैं। कठिनाई सिर्फ़ दिए गए अंकों की संख्या और उनकी जगह से आती है, जिससे तय होता है कि आपको कौन-सी तकनीकें इस्तेमाल करनी होंगी। शुरुआती पज़ल बुनियादी स्कैनिंग से हल किया जा सकता है, जबकि विशेषज्ञ स्तर के पज़ल में X-Wing, स्वॉर्डफ़िश या XY-Chains जैसी तकनीकें चाहिए हो सकती हैं।
नियमों का इस्तेमाल: शुरुआती खिलाड़ी के लिए चरण-दर-चरण गाइड
तीनों नियम व्यवहार में इस तरह मिलकर काम करते हैं:
- एक सेल चुनें: कोई भी ख़ाली सेल चुनें। ध्यान दें कि वह किस पंक्ति, कॉलम और बॉक्स में है।
- पंक्ति देखें: उस पंक्ति में 1–9 में से कौन-से अंक पहले से हैं? उन्हें काट दें, क्योंकि वे आपकी सेल में नहीं आ सकते।
- कॉलम देखें: उस कॉलम में कौन-से अंक पहले से हैं? उन्हें भी काट दें।
- बॉक्स देखें: 3×3 बॉक्स में कौन-से अंक पहले से हैं? उन्हें काट दें।
- क्या बचा? तीनों बार जाँचने के बाद अगर सिर्फ़ एक अंक बचता है, तो वही अंक उस सेल में जाएगा। अगर कई अंक बचें, तो दूसरी सेल पर जाएँ और बाद में इस पर लौटें।
इस प्रक्रिया को क्रॉस-हैचिंग या स्कैनिंग कहते हैं। यह सुडोकू हल करने की सबसे बुनियादी तकनीक है। इसमें हर सेल पर तीनों नियम सीधे लागू होते हैं। जैसे-जैसे आप और सेल भरते हैं, पाबंदियाँ बढ़ती जाती हैं और ज़्यादा सेल हल की जा सकती हैं। बुनियादी स्कैनिंग से आगे की तकनीकों के लिए हमारी शुरुआती खिलाड़ियों के लिए सुझावों की गाइड देखें।
प्रतिस्पर्धी और मल्टीप्लेयर सुडोकू के नियम
तीनों बुनियादी नियम वही रहते हैं, चाहे आप आराम से खेल रहे हों, विश्व सुडोकू चैंपियनशिप (अंग्रेज़ी में) में मुक़ाबला कर रहे हों या रियल-टाइम मल्टीप्लेयर खेल रहे हों। प्रतियोगिता में परिस्थितियाँ बदल जाती हैं: आपको समय के दबाव में हल करना होता है, अक्सर उसी पज़ल पर एक साथ काम कर रहे दूसरे खिलाड़ियों के ख़िलाफ़।
मल्टीप्लेयर में नियम रणनीति का एक और पहलू जोड़ते हैं। उदाहरण के लिए, Sudoku Royale में कई खिलाड़ी एक ही समय पर एक ही पज़ल हल करते हैं, और स्कोर में तेज़ी और सटीकता को महत्व मिलता है। नियम वही हैं, लेकिन प्रतियोगिता का दबाव अनुभव बदल देता है। जिन खिलाड़ियों ने नियम इतने पक्के कर लिए हों कि तार्किक निष्कर्ष अपने आप सूझने लगें, उन्हें इसमें बढ़त मिलती है।
| शर्त | इसका मतलब | यह क्यों अहम है |
|---|---|---|
| पंक्ति का नियम | हर पंक्ति में 1–9 के अंक ठीक एक बार आते हैं | क्षैतिज दिशा में कैंडिडेट हटाता है |
| कॉलम का नियम | हर कॉलम में 1–9 के अंक ठीक एक बार आते हैं | ऊर्ध्वाधर दिशा में कैंडिडेट हटाता है |
| बॉक्स का नियम | हर 3×3 बॉक्स में 1–9 के अंक ठीक एक बार आते हैं | बॉक्स के भीतर ऐसी शर्तें लगाता है जो पंक्तियों और कॉलम की शर्तों के साथ मिलकर काम करती हैं |
| एक ही हल | सिर्फ़ एक मान्य पूरा हल मौजूद है | गारंटी देता है कि सिर्फ़ तर्क काफ़ी है, अनुमान की ज़रूरत नहीं |
नियम सीखने के बाद आगे क्या?
सुडोकू की ख़ूबसूरती यह है कि तीन सरल नियमों से असाधारण गहराई वाले पज़ल बनते हैं। नियम समझने के बाद आपका सफ़र बस शुरू हुआ है। अगला कदम हल करने की तकनीकें सीखना है, हिडन सिंगल जैसी बुनियादी तकनीकों से लेकर नेकेड पेयर जैसी मध्यम रणनीतियों और X-Wing जैसे उन्नत तरीकों तक। हर तकनीक उन्हीं तीन नियमों को लागू करने का एक अधिक विकसित तरीका है।
हल करने की तकनीकों का व्यवस्थित परिचय पाने के लिए हमारी सुडोकू खेलने की पूरी गाइड देखें। और अगर आप गणितीय नज़रिए से समझना चाहते हैं कि ये तीन नियम इतने दिलचस्प पज़ल कैसे बनाते हैं, तो सुडोकू के पीछे के गणित (अंग्रेज़ी में) पर हमारा लेख पढ़ें।
अक्सर पूछे जाने वाले सवाल
सुडोकू के कितने नियम होते हैं?
सुडोकू के ठीक तीन नियम हैं: हर पंक्ति में 1–9 के अंक बिना दोहराव के होने चाहिए, हर कॉलम में 1–9 के अंक बिना दोहराव के होने चाहिए, और हर 3×3 बॉक्स में 1–9 के अंक बिना दोहराव के होने चाहिए। किसी भी सामान्य सुडोकू पज़ल को हल करने के लिए ये तीन शर्तें काफ़ी हैं।
क्या सुडोकू खेलने के लिए गणित में अच्छा होना ज़रूरी है?
नहीं। सुडोकू में बिल्कुल हिसाब नहीं करना पड़ता: न जोड़ना, न घटाना, न गुणा और न भाग। 1–9 के अंक संख्याओं की तरह नहीं, चिह्नों की तरह इस्तेमाल होते हैं। आप उनकी जगह अक्षर या रंग रख दें, तब भी पज़ल उसी तरह काम करेगा। सुडोकू पूरी तरह तर्क का पज़ल है।
क्या सुडोकू में अनुमान लगाना जायज़ है?
ठीक से बनाया गया सुडोकू पज़ल हमेशा सिर्फ़ तर्क से, बिना अनुमान लगाए हल किया जा सकता है। आज़माकर देखना (बैकट्रैकिंग) कंप्यूटर के लिए एक मान्य तरीका है, लेकिन इंसानी खिलाड़ियों को अनुमान लगाने की ज़रूरत नहीं होनी चाहिए। अगर आप अटक गए हैं, तो शायद कोई तार्किक निष्कर्ष अभी आपकी नज़र से छूटा है, जिसे नेकेड पेयर, हिडन सिंगल या पॉइंटिंग पेयर जैसी तकनीकों से पाया जा सकता है।
सुडोकू पज़ल में दिए गए अंकों की न्यूनतम संख्या कितनी है?
सुडोकू पज़ल का एक ही हल होने के लिए कम से कम 17 दिए गए अंक ज़रूरी हैं। University College Dublin में Gary McGuire और उनकी टीम ने 2012 में इसे गणितीय रूप से साबित किया था। 17 दिए गए अंकों वाले लगभग 49,000 मान्य सुडोकू पज़ल ज्ञात हैं।
क्या सुडोकू में विकर्ण मायने रखते हैं?
सामान्य सुडोकू में विकर्णों के लिए कोई ख़ास नियम नहीं होते। आपको सिर्फ़ यह देखना होता है कि हर पंक्ति, कॉलम और 3×3 बॉक्स में 1–9 के अंक हों। डायगोनल सुडोकू (X-Sudoku) नाम का एक रूप है जिसमें दोनों मुख्य विकर्णों में भी 1–9 होना चाहिए, लेकिन वह अलग तरह का पज़ल है।